Sistem Informasi Unika Soegijapranata

Meramu Teknologi Informasi dan Bisnis dalam Masa Depan Generasi Muda, Hasilkan Solusi untuk Bangsa

Tiga Karya Ilmiah di Tingkat Internasional

Selalu ada semangat, percaya diri, dan energi yang luar biasa di dalam setiap karya yang dihasilkan oleh mahasiswa dan mahasiswi Game Technology Unika

Game Perjuangan

10 November di Surabaya, Pertempuran Medan Area, Serangan Umum 1 Maret, Bandung Lautan Api, Palagan Ambarawa, dan Pertempuran 5 Hari di Semarang

GameTech @ Unika Soegijapranata

Kombinasi Programmer, Entrepreneur, dan Teknologi Game untuk hasilkan berbagai karya bagi tanah air (Pendidikan, Pariwisata, Kebudayaan, Kesehatan, dll)

GameTech @ Unika Soegijapranata

Erdhi Widyarto N, MT - Bernardinus Harnadi, MT - T. Brenda Ch, MT - Dr. Ridwan Sanjaya - Risa Farrid C, MT - FX Hendra Prasetya, MT - Yulianto Tejo P, MT

Gabung sebagai Teman

Klik http://facebook.com/GameTechUnika dan ikuti informasi-informasi terbaru di GameTech Unika Soegijapranata

Perkembangan Industri Kreatif Game

Bukan hanya pemain lokal, industri game kelas dunia juga ikut menanamkan usahanya di Indonesia!

Monday, November 11, 2019

Dua Mahasiswa Game Technology Unika Ciptakan Game Berbasis Kinect


Salah satu peraga saat memainkan game ‘Menari’ dengan sensor kinect
Adanya upaya mendorong pengembangan ekosistem games yang bisa memberikan manfaat bagi  ilmu pengetahuan dan kehidupan manusia di kampus Unika Soegijapranata telah membawa dua mahasiswa program Game Technology yaitu Gregorius Alvin Raditya Santoso dan Dominikus Reynard Darmawan menciptakan game baru dengan menggunakan sensor kinect.
Pada hari Jumat (12/7) bertempat di salah satu ruangan kelas dalam gedung Henricus Constance Unika, telah dipresentasikan serta diperagakan dua macam dan bentuk game baru karya dua mahasiswa tersebut dihadapan sekitar 30 mahasiswa dan dosen program Game Technology Unika.
Dominikus Reynard Darmawan dengan karya game yang diciptakannya yaitu game ‘Menari’, setelah melalui survei ke beberapa sekolah menengah pertama mencoba mengangkat pengenalan budaya menari sebagai budaya tradisional Jawa dalam game yang diiringi dengan musik Gambang Semarang.
Dalam game ‘Menari’, pemain game harus menirukan gerakan tangan penari yang ditayangkan di layar monitor atau LCD sementara sensor kinect akan membaca gerakan pemain, semakin cepat gerakannya semakin besar pointnya.
“Tujuan dibuatnya game ‘Menari’ adalah untuk memperkenalkan dan melestarikan budaya melalui tarian tradisional yang ada di Indonesia, sehingga pemain game bisa bermain sekaligus belajar gerakan tarian tradisional  yang ada dalam game tersebut,”kata Reynard.
“Disamping itu gerakan tarian dalam game juga merupakan hasil konsultasi dengan narasumber yang berkompeten dalam bidang tari tradisional, dan melalui observasi maupun studi pustaka,” ucapnya.
Peragaan game ‘Mari Mencerna’ yang dilakukan oleh Alvin dengan menggunakan sensor kinect
Berbeda dengan game ‘Menari’, game karya Gregorius Alvin Raditya Santoso yang disebut game ‘Mari Mencerna’ adalah game yang lebih banyak memperkenalkan pengetahuan biologi khususnya tentang sistem pencernaan manusia.
“Dalam game ’Mari Mencerna’, para pemain game akan belajar mempraktekkan bagaimana mencerna makanan yang baik dan mengenal kandungan apa saja dalam makanan tersebut yang bisa diserap dan berguna bagi kesehatan tubuh saat dicerna mulai rongga mulut hingga usus besar,” jelas Alvin.
“Game ini merupakan metode pengembangan game, jadi dari awal dilakukan pengolahan data dari sumber-sumber yang berasal dari hasil observasi, artikel, jurnal, buku atau media-media pembelajaran yang pernah dibuat sebelumnya,” lanjutnya.
“Selain itu dalam game ini saya merepresentasikan organ pencernaan dalam tubuh kita ke dalam stage-stage pada game, seperti misalnya : rongga mulut, kerongkongan, lambung, usus halus, dan usus besar,” tutupnya. (fas)

sumber : http://news.unika.ac.id/2019/07/dua-mahasiswa-game-technology-unika-ciptakan-game-berbasis-kinect/

Jawab Tantangan dengan Prodi Game Technology


Menghadapi tantangan era disrupsi, perguruan tinggi mau tak mau harus bisa menyesuaikan perubahan. Lembaga pendidikan harus bisa melihat peluang pasar dan keinginan generasi milenial yang hendak meneruskan studi ke jenjang perkuliahan.
Untuk menjawab tantangan era teknologi saat ini, Fakultas Ilmu Komputer (Fikom) Universitas Katolik (Unika) Soegijapranata Semarang membuka program studi S1 Game Technology dan S1 E- Commerce.
Game Technology dibuka sejak 2013, sedangkan E-Commerce pada 2018. Kedua program ini merupakan hasil pengembangan di Fikom yang sebelumnya hanya memiliki prodi S1 Sistem Informatika dan S1 Teknik Informatika.
Dekan Fikom, Unika, Erdhi Widyarto STMTmengatakan, pembukaan kedua prodi baru ini untuk menjawab tantangan era teknologi saat ini. Khususnya game, Unika menjadi universitas pertama di Jateng yang membuka prodi tersebut.
Pada tingkatan nasional, Unika merupakan yang kedua setelah Bina Nusantara (Binus) Jakarta. Awal mula pembukaan prodi game ini karena ada dukungan dari Kementerian Riset Teknologi dan Pendidikan Tinggi (Kemenristekdikti) pada 2013.
Ketika itu, Kemenristekdikti meminta universitas supaya membuka program yang mengadopsi pembelajaran game. ”Pemerintah melalui Kemenristekdikti tampaknya sudah mencium game akan berkembang. Unika merespons dan membuka prodi Game Technology,” kata Erdhi di kampusnya, Selasa
(29/1).
Play Store Unika Pertama kali ada 40 mahasiswa yang mengambil studi Game Techology, kini sudah mencapai ratusan orang. Karya industri kreatif game yang dihasilkan mahasiswa Unika jumlahnya sekitar 50, dan sudah bisa diunduh di Play Store Unika. Game yang dibuat di antaranya Lahirnya Gatotkaca,
Mencari Batik, Find me : Lawangsewu, dan Joker alias Jomblo Keren.
Di sisi lain, Fikom juga melakukan kerja sama dengan industri dan perguruan tinggi di luar negeri.
Tahun 2018, beberapa mahasiswa mengikuti program pertukaran dengan perguruan tinggi Providence University Taiwan serta Kuliah Kerja Lapangan (KKL) di Assumption University Thailand. Di Thailand, mahasiswa Unika juga diajak untuk melakukan presentasi hasil penelitiannya.
Mengenai program exchange lecture atau pertukaran pengajar, tahun 2018 lalu ada dua profesor asal Taiwan menjalani kuliah di Fikom tentang kecerdasan buatan.
Menurut Erdhi, kerja sama dunia industri juga dilakukan dalam acara magang fairpada 2018. Di mana, perusahaan-perusahaan memberikan wadah bagi mahasiswa Fikom untuk magang. Perusahaan itu seperti ICON+, Indomarco, Visionet, Enseval, dan BCA. Staf pengajar di Fikom juga memiliki guru besar di bidang sistem informasi, yakni Prof Dr Ridwan Sanjaya MS IEC yang kini menjabat Rektor Unika.
Adapun, bentuk pengabdian yang dilakukan fakultasnya adalah bidang kesenian wayang orang Ngesti Pandawa.
Saat pentas wayang, latar belakangnya dibuat lebih hidup dengan tampilan animasi. Hal itu akan memberikan suasana lain bagi penonton yang menyaksikan pementasan wayang. ”Fikom ini mencetak mahasiswa menjadi programmer aplikasi bisnis, konsultan sistem informasi, wirausaha, pengembangan bisnis online, dan manajer sistem informasi. Selain itu juga programmer gamedan animasi, serta pengembang perangkat lunak, perancang topologi jaringan, serta IT Project Manajer,” tandasnya.
Sementara itu, Kepala Prodi S1 Sistem Informasi, Bernardinus Harnadi PhD menuturkan, perkembangan bisnis online cukup pesat saat ini. Mendasari itulah, Unika akhirnya membuka prodi ECommerce. Mahasiswa bidang ECommerce ini belajar tentang teknologi digital, pengelolaan konten, rantai pasokan, sistem pembayaran berbasis Fintech atau financial technologyyang didukung pemahaman hukum dan pajak yang kuat.
Universitas membantu generasi muda untuk mencoba sendiri dan berinovasi dalam bisnis online.
”Sesuai penelitian para ahli, pola pekerjaan ke depan akan berubah. Pekerjaan yang dulu ada, misalnya petugas penarik tarif jalan tol, kini tidak ada lagi karena pembayaran menggunakan kartu tol,” jelasnya.
Di bidang perdagangan, toko dan sebagian pedangan di mal penjualannya turun. Bukan daya belinya turun, tapi pola belanja masyarakat beralih secara online atau toko maya. Program ECommerce ini menyiapkan mahasiswa dalam menghadapi perubahan, sekaligus terlibat lebih dini perkembangan
teknologi.

Mahasiswa Game Technology Unika Rancang Aplikasi Pancasila

Untuk menjawab urgensi pendidikan Pancasila bagi mahasiswa era terkini yang begitu akrab dengan dunia Industri 4.0, maka pada hari Sabtu (26/1) bertempat di ruang 501 gedung Yustinus lantai I kampus Unika Soegijapranata telah dilangsungkan kegiatan “Seminar Launching Aplikasi Pancasila 4.0,“ sebagai wujud metode pembelajaran yang inovatif dan terintegrasi dengan dunia digital dan internet.
Ketua Tim Bantuan Pembelajaran Inovatif Pendidikan Pancasila sekaligus Ketua Pusat MKPK ( Mata Kuliah Pengembangan Kepribadian) DrAntonius Laot Kian mengungkapkan perihal kegiatan launching aplikasi Pancasila yang Sabtu lalu diselenggarakan di Unika. “Kegiatan ini merupakan program bantuan untuk pembelajaran inovatif terkait mata kuliah umum atau mata kuliah pengembangan kepribadian. Dikti mengadakan kegiatan semacam perlombaan supaya setiap universitas mengajukan proposal untuk mendapatkan bantuan dari Dikti.  Dan Unika Soegijapranata adalah salah satu dari yang mendapatkan bantuan tersebut. Selanjutnya kita adakan dua kegiatan besar sebagai bagian pembelajaran inovatif, yang pertama adalah seminar dan outbond yang diselenggarakan beberapa bulan lalu dan yang kedua adalah kuliah berbasis aplikasi.”
“Dalam kuliah berbasis aplikasi itu, mahasiswa diminta untuk mendesain aplikasi yang mendukung perkuliahan Pancasila. Oleh karena itu kita bekerja sama dengan instruktur dari Prodi Sistem Informasi Unika dan dari kerja sama tersebut telah menghasilkan tujuh aplikasi yang dibuat oleh para mahasiswa program Game Technology yang hari ini kita launching,” jelasnya.
“Harapan dengan aplikasi yang kita launching ini akan kita gunakan dalam perkuliahan inovasi Pancasila, sedangkan sebagai penghargaan atas karya cipta para mahasiswa maka aplikasi ini akan kita populerkan dan diberikan hak cipta,” lanjutnya.
Sedangkan Sekretaris Program Studi Sistem Informasi dan Game Technology serta Pendamping Game Club, Albertus Dwiyoga Widiantoro SKom MKom juga menjelaskan mengenai aplikasi hasil karya mahasiswa Prodi Game Technology. “Kita akan mengembangkan aplikasi ini di setiap pertemuan yang dilakukan setiap minggu dalam kelompok Game Technology selama kurang lebih tiga bulan ke depan, harapannya aplikasi tersebut bisa menjadi aplikasi yang utuh dan bisa digunakan,” terangnya.
“Aplikasi ini didesain untuk pembelajaran inovatif Pancasila, itu menjadi beban tersendiri bagi designernya karena Pancasila bukan sesuatu yang bisa diubah-ubah seenaknya, seperti gambar, simbol-simbol atau logo Pancasila. Namun para mahasiswa ternyata kreatif sehingga tujuh aplikasi yang dihasilkan pun memiliki genre dan tipe yang berbeda-beda, sehingga pembelajaran Pancasila bisa dilakuakan secara kekinian,” pungkasnya. (fas)

Launching Game Edukasi Kesehatan Gigi: Prodi Game Technology Unika Berkerjasama Dengan Klinik Gigi

ket foto: (kiri-kanan) : Prof Ridwan Sanjaya, drg Teguh, dan Dr drg Diyah Fatmasari memperlihatkan aplikasi game edukatif gigi (foto dok)

Untuk kesekian kalinya, Program Studi Game Technology Universitas Katolik (Unika) Soegijapranata Semarang melakukan launching game edukatif yang sangat berguna bagi masyarakat luas.Kali ini bekerjasama dengan Klinik Gigi “Tumbuh Kembang Pratama Dental Care” Semarang launching game edukasi kebersihan dan kesehatan gigi untuk anak anak di kampus Unika, Senin malam (22/10/2018).
Hadir pada launching tersebut Rektor Unika Soegijapranata Prof Dr Ridwan Sanjaya SE SKom MSIC, drg Teguh Prasetya Hery Purnomo SpKGA (Tumbuh Kembang Pratama Dental Care), Ketua Persatuan Dokter Gigi Indonesia (PDGI) Kota Semarang Dr drg Diyah Fatmasari MDSc, WR III Unika Dr V Kristina Ananingsih ST MSc dan sejumlah tamu undangan serta ara mahasiswa Unika.
Menurut Rektor Unika, game edukasi gigi ini gagasan dari drg Teguh sekaligus sebagai investor game untuk anak anak di bidang kesehatan gigi ini. Game dikerjakan para mahasiswa tingkat akhir saat mengerjakan tugas akhir sebagai syarat kelulusan di program studi Game Technology Unika. Game edukasi ini berbasis android karena pengguna android saat ini sangat besar. Game ini  berbentuk animasi dengan tokoh utama hewan Kelinci didukung dengan sejumlah karakter lain yang sesuai persis dengan nama nama situasi rill terkait gigi misalnya bakteri gigi.
Sedangkan dokter Teguh menyatakan game dibuat sepenuhnya oleh mahasiswa Unika Soegijapranata, original, serbahasa Indonesia dan Inggris dan akan ditambah bahasa Mandarin. Layaknya game lainnya, game edukasi ini ada bebeberapa level dan tokohnya memakai semua yang ada di gigi misalnya kuman, peri gigi, bakteri mutan, lactobasilus, visko, jamur, karang gigi, plag, sariawan, bau mulut, radang gusi, benjolan gusi, karies dan lain lain. Sebelum acara launching, game ini juga dilombakan kepada kalangan anak anak se Kota Semarang dengan pemenang untuk kelonpok A yaitu kelas 1 samapi 3 SD juara I Miksel, juara II Fata dan Juara III Gebren. Sedang kelompok B kelas 4 sampai 6 SD juara I Evan, juara II Samuel, dan Juara III Immanuel.
Sementara itu pula Ketua Persatuan Dokter Gigi Indonesia (PDGI) Kota Semarang Dr drg Diyah Fatmasari MDSc menyatakan apresiasi yang tinggi pada kolaborasi Prodi Game Technology Unika Soegijapranata dengan drg Teguh dari “Tumbuh Kembang Pratama Dental Care” Semarang. Dirinya optimis masyarakat, khususnya anak anak akan menyukai game yang sangat menarik dan bisa diunduh gratis di Play Store dengan judul “Adventure of Gigi” Unika Soegijapranata.

Game Technology Unika Adakan Lomba Game Anak-Anak

Salah satu peserta lomba game ‘Adventure of Gigi’ tampak sedang membaca informasi sebelum memulai game, Senin (22/10/2018), di gedung Henricus Constance

Program S1 Game Technology Fakultas Ilmu Komputer Unika Soegijapranata, pada hari Senin (22/10) telah mengadakan lomba kompetisi game untuk anak berupa Lomba Game ‘Adventure of Gigi’ bertempat di gedung Henricus Constance Unika.
David Kristianto Halim selaku Ketua panitia lomba menjelaskan latar belakang pelaksanaan lomba game Ini. “Latar belakang lomba game edukasi ini memang kami adakan sebelum acara launching aplikasi game ‘Adventure of Gigi.’ Dalam lomba ini kami ingin menunjukkan tentang game edukasi dan apa manfaatnya, sehingga dengan lomba game ‘Adventure of Gigi’ ini akan ada edukasi tentang apa sih kuman-kuman atau virus-virus yang ada di dalam gigi. Selain itu kita ingin menunjukkan pada anak-anak bahwa dalam game edukasi ini juga ada soal-soal yang jawabannya ada di informasi-informasi yang ada di dalam game tersebut maka sebelum bermain game, peserta memang harus membaca informasi tersebut,” terang David.
Lebih lanjut David menjelaskan bahwa dalam game ‘Adventure of Gigi’ ini ada tujuh level dan  di setiap level itu ada macam-macam virus, khususnya dari yang rendah sampai virus-virus  yang berbahaya. Jadi setiap kali bermain game, misalnya stage satu, nanti akan ada dua informasi tentang kuman atau virus yang harus dibaca supaya bisa berhasil main game di stage satu, demikian seterus sampai stage tujuh.
David juga menambahkan bahwa penggunaan game sebagai media edukasi anak memang sudah tepat, karena anak-anak generasi milenial ini sangat akrab dengan game, yang kedua untuk mengubah image negatif yang masih melekat di masyarakat terutama orang tua, bahwa game membuat orang bodoh dan malas. Karena justru sebaliknya lewat lomba game ini kita ingin menunjukkan bahwa game itu bisa membuat orang pintar dan menambah pengetahuan.
Salah satu peserta yang mengikuti lomba game, Gibran Giandaru yang merupakan salah satu siswa kelas II SD PL Don Bosco mengungkapkan kegembiraannya bisa mengikuti lomba game ini. “ Saya baru pertama kali mengikuti lomba game, dan harapan mengikuti lomba game ini bisa menang. Kalau ditanya alasan utamanya ya karena senang main game saja, terutama game-game baru,”jelas Gibran yang game favoritnya football league dunia.
Sementara salah satu orang tua yang mendampingi anaknya selama mengikuti lomba, Enggar Trisanto, juga menyatakan bahwa game juga banyak yang positif  ketika dalam game itu ada muatan edukasi yang bisa dipelajari si anak sambil bermain game. Hal tersebut karena saat anak bermain game juga diajak berpikir dan mendapatkan pengetahuan di luar pelajaran yang diajarkan di sekolah.
Juara kelompok A : Juara I Mikael, Juara II Fafa dan Juara III Gibran.
Juara kelompok B : Juara I Evan, Juara II Samuel dan Juara III Imanuel.
Berikut hasil lomba game ‘Adventure of Gigi’ yang dibagi dalam dua kelompok atau kategori :
Kelompok A (kelas 1-3 SD) :
- Juara I      : Mikael
- Juara II     : Fafa
- Juara III    : Gibran
Kelompok B (kelas 4-6 SD)
- Juara I      : Evan
- Juara II     : Samuel
- Juara III    : Immanuel

Mahasiswa Prodi Sistem Informasi dan Game Technology Unika KKL ke Thailand (2)

Mahasiswa Program Studi Sistem Informasi dan Game Technology Unika Soegijapranata pada tanggal 23-27 Juli 2018 melakukan Kuliah Kerja Lapangan (KKL) di Bandara Suvarnabhumi dan Graduate School of E-learning di Thailand.
Hari pertama mereka melakukan KKL adalah di perusahaan The Airports of Thailand Public Company Limited (AOT) yang merupakan pemimpin operator bisnis bandara Thailand.
Peserta KKL disambut oleh Mrs Auchara Pitakanjanakul Deputy Vice President of Information System Department, yang dalam sambutannya memaparkan garis besar pekerjaan yang dilakukan di Bandara.
“Bisnis utama The Airports of Thailand Public Company Limited (AOT) adalah mengelola, mengoperasikan dan mengembangkan bandara. Bandara yang dikelola antara lain Don Mueang, Phuket, Chiang Mai, Hat Yai, Chiang Rai and Suvarnabhumi,”kata Auchara.
Peserta KKL selanjutnya juga mendengarkan presentasi dari Kepala Departemen Sistem Informasi dan Kepala Departemen Komputer-Jaringan. Kedua Kepala departemen tersebut memaparkan tentang integrated flight information management system (FIMS), Passanger Baggage Reconciliation system (PBRS), Information Kiosk dan Website/Mobile Application yang diimplementasikan di enam bandara di Thailand.
Hari kedua rombongan KKL yang didampingi oleh dosen pendamping Albertus Dwiyoga Widiantoro MKom juga mengunjungi Program The Graduate school of eLearning (GSeL) Assumption University yang diterima oleh Dekan GSeL yaitu Dr Chanintorn. Dilanjutkan dengan presentasi tentang e-learning dan masa depan digital.
“Masa depan pembelajaran di era digital adalah berbasis virtual classrooms, dimana theory atau konsep dapat disampaikan secara virtual dan tidak membutuhkan tempat tertentu. Gedung bank berkurang secara signifikan karena diganti dengan sistem Bank online yang berbasis digital. Digital money menjadi sebuah keniscayaan dimana semua proses transaksi berbasis digital seperti AliPay, LinePay, ewaller, ePurse, EMonetary, Octopus semakin berkembang luas,” tutur Dr Chanintorn.
Selain presentasi, mahasiswa diajak mengelilingi kemegahan gedung yang ada di kampus dua Assumption University dan fasilitas yang ada didalam kampus seperti tenis, badminton, kolam renang, squash, basket, sepak bola, Gym, billiard yang sangat luas.
KKL Program Studi Sistem Informasi dan Game Technology pada tahun ini memang tujuannya ke Thailand dan kegiatannya langsung ditangani sendiri oleh para mahasiswa yang di koordinatori oleh Naftalita Calista Putri.
Dosen pendamping Albertus Dwiyoga juga mengungkapkan bahwa kegiatan KKL ini selain bertujuan menambah wawasan tentang sistem informasi, jaringan komputer, perkembangan dunia digital dan budaya, juga bertujuan melatih mahasiswa untuk bertanggungjawab dalam mengelola acara mereka secara mandiri.

Mahasiswa Prodi Sistem Informasi dan Game Technology Unika KKL ke Thailand


Sekitar 16 mahasiswa Program Studi Sistem Informasi dan Game Technology Unika Soegijapranata pada tanggal 23-27 Juli 2018 melakukan Kuliah Kerja Lapangan (KKL) di Bandara Suvarnabhumi dan Graduate School of E-learning di Thailand. KKL ini merupakan kegiatan rutin tahunan yang diadakan untuk menimba ilmu dan menambah wawasan mahasiswa Sistem Informasi di dunia industri.
Hari pertama mereka melakukan KKL adalah di perusahaan The Airports of Thailand Public Company Limited (AOT) yang merupakan pemimpin operator bisnis bandara Thailand.
Peserta KKL disambut oleh Ms. Auchara Pitakanjanakul Deputy Vice President of Information System Departmentyang dalam sambutannya memaparkan garis besar pekerjaan yang dilakukan dan peranan sistem informasi penerbangan di Bandara.
“Bisnis utama The Airports of Thailand Public Company Limited (AOT) adalah mengelola, mengoperasikan dan mengembangkan bandara. Bandara yang dikelola antara lain Don Mueang, Phuket, Chiang Mai, Hat Yai, Chiang Rai and Suvarnabhumi,”jelasnya.
Peserta KKL selanjutnya juga mendengarkan presentasi dari Kepala Departemen Sistem Informasi dan Kepala Departemen Komputer-Jaringan. Kedua Kepala departemen tersebut memaparkan tentang integrated flight information management system (FIMS), Passanger Baggage Reconciliation system (PBRS), Information Kiosk dan Website/Mobile Application yang diimplementasikan di enam bandara di Thailand.
Era Digital
Di hari kedua rombongan KKL yang didampingi oleh dosen pendamping Albertus Dwiyoga Widiantoro S.Kom., M.Kom juga mengunjungi Program The Graduate School of eLearning (GSeL) Assumption University yang diterima oleh Dekan GSeL yaitu Dr. Chanintorn. Dilanjutkan dengan presentasi tentang elearning dan masa depan digital.
“Masa depan pembelajaran di era digital adalah berbasis virtual classrooms, dimana teori atau konsep dapat disampaikan secara virtual dan tidak membutuhkan tempat tertentu,” terang Dr. Chanintorn.
“Ke depan, gedung bank berkurang secara signifikan karena diganti dengan sistem Bank online yang berbasis digitalDigital money menjadi sebuah keniscayaan dimana semua proses transaksi berbasis digital seperti AliPay, LinePay, ewaller, ePurse, EMonetary, Octopus semakin berkembang luas,”sambungnya.
Selain presentasi, mahasiswa diajak mengelilingi kemegahan gedung yang ada di kampus II Assumption University dan fasilitas yang ada di dalam kampus seperti tenis, badminton, kolam renang, squash, basket, sepak bola, Gym, billiard yang sangat luas.
KKL Program Studi Sistem Informasi dan Game Technology pada tahun ini memilih lokasi di Thailand, setelah pada tahun sebelumnya dilaksanakan di Singapura. Kegiatan ini dikoordinatori oleh mahasiswa Sistem Informasi angkatan 2015 Naftalita Calista Putri dengan menggunakan teknik crowdfunding, salah satu konsep dalam disruptive inovation.
Dosen pendamping Albertus Dwiyoga juga mengungkapkan bahwa kegiatan KKL ini selain bertujuan menambah wawasan tentang sistem informasi, jaringan komputer, perkembangan dunia digital dan budaya, juga bertujuan melatih mahasiswa untuk bertanggungjawab dalam mengelola kegiatan mereka secara mandiri.
Yoga menerangkan bahwa setiap tahun biasanya ada dua kelompok KKL dengan tujuan industri dan institusi dalam dan luar negeri. Mahasiswa dapat memilih salah satu tujuan yang diminati.

Sumber : http://news.unika.ac.id/2018/07/16-mahasiswa-prodi-sistem-informasi-dan-game-technology-unika-kkl-ke-thailand/

Tuesday, February 13, 2018

Unika Soegijapranata Semarang Buka Program Studi Baru Tentang Usaha Berbasis Digital


Kamu berniat untuk mendalami usaha berbasis digital atau electronic commerce (e-commerce)? Nih ada info menarik.
Unika Soegijapranata, kampus yang berada di Jalan Pawiyatan Luhur IV Nomor 1 Bendan Dhuwur Kecamatan Banyumanik Kota Semarang tersebut telah merencanakan untuk membuka program studi baru di tahun ini, yakni Prodi S1 E-Commerce.
“Itu merupakan salah satu kajian dari pengelolaan system informasi di Fakultas Ilmu Komputer (FIK) Unika Soegijapranata. Harapannya nanti bakal cukup banyak menghasilkan lulusan yang berkemampuan baik dalam pengembangan serta pengelolaan bisnisnya,” kata Rektor Unika Soegijapranata Ridwan Sanjaya.
Kepada Tribunjateng.com, Rabu (3/1/2017), Ridwan menyampaikan, bisnis yang dimaksud itu tentunya yang lebih mengarah ke bisnis digital sesuai perkembangan era teknologi saat ini dan ke depannya.
“Tentu pula melalui penguasaan kemampuan teknologi dan bisnis. Yang kami lakukan tersebut pun berdasarkan atas saran yang pernah disampaikan Presiden RI Joko Widodo kepada kami untuk dunia Pendidikan di Indonesia. Tahun ini kami siap menyelenggarakannya,” tandasnya.
Masih sama seperti bidang e-Commerce, lanjutnya, Unika Soegijapranata Semarang pun telah menyiapkan program inovatif lainnya yakni melalui rencana pembukaan Prodi S1 Digital Performing Arts.
“Itu nanti bakal menjadi salah satu bidang kajian yang akan dikembangkan melalui Fakultas Bahasa dan Seni (FBS) dalam menghadapi perubahan global di era digital saat ini. Kedua prodi tersebut bakal kami wujudkan di tahun ini. Mohon doa restunya, kami segera realisasikan,” ucap Ridwan.

Sumber : http://jateng.tribunnews.com
Kategori:

Program baru E-Commerce

Program Studi Sistem Informasi membuka program baru yaitu E-Commerce. Bidang e-commerce  fokus pada menggabungkan teknologi dengan bidang yang relevan dengan bisnis transaksi.  Pada era yang berkembang begitu cepat, bisnis yang mengandalkan solusi teknologi digital membuat pemasaran untuk manajemen menjadi lebih efektif.  
Mahasiswa bidang e-commerce akan belajar tentang teknologi digital, pengelolaan konten, rantai pasokan, system pembayaran berbasis Fintech (financial technology) yang didukung dengan pemahaman hukum dan pajak yang memungkinkan untuk memahami transaksi dan operasi bisnis lebih terintegrasi sehingga mampu membawa perusahaan berkembang pesat.
Program E-commerce akan mulai pada tahun ajaran 2018-2019, perkuliahan akan dimulai pada bulan Septermber 2018. Untuk pendaftaran dapat mulai dari saat ini hingga bulan Juli tahun 2018. Pendaftaran dapat menggunakan jalur online  di alamat  http://pmb.unika.ac.id/
Program ini selaras dengan apa yang disampaikan oleh Presiden RI Joko Widodo (Jokowi)  bahwa Indonesia wajib mempersiapkan Sumber Daya Manusia (SDM) yang unggul demi menghadapi persaingan global yang salah satu adalah SDM di sektor teknologi salah satunya adalah E-Commerce.


Tuesday, November 7, 2017

GAME MARBEL KEBUDAYAAN PAPUA

Game kebudayaan Papua adalah game yang berbasis android yang dibuat guna dalam hal untuk memperkenalkan serta memproposikan kebudayaan yang ada di tujuh wilayah adat Papua (Mamta, Saiyeri, Bomberai, Domberai, Meepago, Lapago, Ha Anim), yang dalamnya meliputi pakaian adat, rumah adat, senjata tradisional serta musik tradisional. Game ini dibuat  agar kebudayaan Papua tidak hilang dari perkembangan jaman dan dengan harapan bahwa game kebudayaan Papua ini bisa memperkenalkan kebudayaan Papua. Kebudayaan sangat penting dan juga dipandang sebagai identitas diri seseorang sehingga sangat perlu untuk diketahui oleh generasi penerus Papua maupun kalangan muda mudi Indonesia.
Game kebudayaan papua juga didesain agar mudah dipaham oleh pemain serta tidak rumit, oleh karna itu game kebudayaan papua merupakan game ringan yang dapat dimainakan dengan cara menyentuh dan menarik objek.
Game kebudayaan Papua terdiri dari 4 level sebagai berikut:
  • Level 1: Level ini menampilkan permainan berupa kuis dimana pemain harus menjawab soal pertanyaan tetang materi kebudayaan papua, agar pemain yang memainkan game bisa belajar kebudayaan yang ada ditujuh wilayah adat.
  • Level 2: Permainan dalam level ini mengadopsi model puzzle yang berisi potongan gambar. Dalam level ini pemain harus memasang potongan-potongan gambar yang disediakan.
  • Level 3: Jenis permainan dalam level ini adalah playfrome dimana pemain harus menggumpulkan tari-tarian dan peralatan tarian kebudayaan papua.
  • Level 4: Permainan dalam level ini berupa memilih gambar tarian papua dengan cara menyentuh objek gambar tersebut. Bila pemain berhasil menggumpulkan 50 objek gambar maka game berhasil dimenangkan.

Game kebudayaan papua menyasar anak-anak dan remaja usia 7 hingga 14 tahun, dengan alasan kebudayaan papua belum tentu diajarkan di setiap sekolah yang ada di tanah papua. Aplikasi game kebudayaan Papua ini sangat bermanfaat untuk mempalajari kebudayaan Papua dengan cara memainkannya sehingga secara otomatis akan terjadi proses belajar sambil bermain dan juga secara tidak langsung mengenal dan berinteraksi dengan kebudayaan yang ada di  tujuh wilayah adat papua.
Ayo bermain Game Marbel Kebudayaan Papua !!!!  

Mikael Tebai, mahasiswa dari Nabire-Papua, penerima beasiswa unggulan Sistem Informasi & Game Technology 2013 Unika Soegijapranata Semarang

Friday, November 3, 2017

Konsol Game Boy dalam Tiga Generasi


Tahun 1972 merupakan awal dari perjalanan konsol video game, pada tahun itu pula menandai generasi pertama konsol di masyarakat. Hingga sekarang generasi konsol dibedakan menjadi delapan generasi, generasi pertama (1972), generasi kedua (1976), generasi ketiga (1983), generasi ke-empat (1987), generasi kelima (1993), generasi ke-enam (1998), generasi ketujuh (2005), dan generasi kedelapan (2012). Game Boy merupakan konsol yang bertahan di tiga generasi, konsol keluaran nintendo ini bertahan dari generasi ke-empat hingga enam.


Generasi keempat




Game Boy – produk Game Boy pertama yang dikeluarkan nintendo pada tahun 1989 ini menggunakan sistem 8-bit dan menggunakan catridges yang dapat di lepas-pasang untuk memainkan beberapa judul game, dengan layar LCD 160x144 pixels serta warna layar 4-shades of “gray” (dari hijau hingga hijau gelap), dimensi 90mm x 148mm x 32mm, dan berat 200 gram (tanpa baterai). Game Boy ini menggunakan 4 baterai AA dan dapat digunakan selama kurang lebih 10-12 jam.




Game Boy Pocket – merupakan produk desain ulang dari produk sebelumnya yang dikeluarkan pada tahun 1996, meskipun memiliki fitur yang sama, Game Boy Pocket memiliki beberapa keunggulan dari produk sebelumnya. Lebih kecil dan ringan merupakan salah satu keunggulannya, layar yang sebelumnya warna cenderung hijau, pada produk ini  warna hitam-putih ditambahkan. Baterai yang digunakan pun berbeda yaitu 2 baterai AAA dengan jangka hidup sama kurang lebih 10-12 jam. Game Boy Poket juga memiliki tampilan baterai pada LED-nya, meskipun pada awal perilisannya tampilan baterai ini tidak ada, namun karena permintaan publik tampilan ini ditambahkan.





Game Boy Light – dua tahun kemudian, tahun 1998 Game Boy Light dikeluarkan dengan perbedaan pada baterai dan fungsi backlit screen. 2 baterai AA dipilih sebagai sumber daya Game Boy Light, dan fungsi layar yang pencahayaannya dapat dihidup atau matikan yang mendukung untuk bermain di tempat yang gelap. Game Boy Light adalah satu-satunya yang memiliki backlit screen sebelum pada akhirnya Game Boy Advance SP dirilis tahun 2013.

Generasi kelima




Game Boy Color – enam bulan setelah peluncuran Game Boy Light produk ini dilempar ke pasaran. Meskipun dirilis pada tahun yang sama, Game Boy Color termasuk dalam generasi kelima dan juga disebut sebagai successor Game Boy Pocket, menyingkirkan Game Boy Light. Seperti namanya, Game Boy Color mendukung permainan dengan tampilan full color dan masih tetap compatible dengan game-game pendahulunya. 2 baterai AA masih dipilih sebagai sumber energi Game Boy Color. Infrared wireless juga menjadi salah satu fasilitas yang ada pada Game Boy Color, karena jarang dipakai beberapa software fitur ini tidak dipakai lagi di produk Game Boy penerusnya.


Generasi keenam






Game Boy Advance – dengan sistem 32-bit dirilis pada tahun 2001 didesain berbeda dengan pendahulunya. Meskipun sempat mendapat kritik karena tidak memiliki backlight yang merupakan permintaan tertinggi pembeli, sistem GBA (Game Boy Advance) merupakan penjualan terbaik nintendo pada tahun tersebut. Akumulasi jumlah penjualan 81.42 juta di seluruh dunia, namun jumlah ini termasuk SP sebanyak 43.49 juta unit dan Micro 2.42 juta unit. Seperti Game Boy Light dan Game Boy Color, GBA menggunakan 2 baterai AA.





Game Boy Advance SP – merupakan update dari Game Boy Advance dan dikeluarkan tahun 2003, dengan desain clamshell dan front-lit merupakan satu-satunya Game Boy yang memiliki desain Clamshell. Selain clamshell yang membuat bisa dilipat, recharge baterai juga menjadi keunggulan Game Boy Advance SP. Seperti Game Boy Advance – pendahulunya, SP dapat memainkan permainan Game Boy dan Game Boy Color, sekaligus produk Game Boy terakhir yang mendukung permainan-permainan Game Boy dan Game Boy Color. Fitur lain seperti pengatur volume terdapat di sisi kiri, sedangkan sisi kanan untuk tombol power serta lampu tanda saat recharge. Bagian atas terdapat port untuk recharge dan aksesoris. Bagian Game Boy Advance asli yang dihilangkan hanya headphone jack yang terletak di bagian belakang, ini membuat headphone adapter dan Game Boy Advance SP Headphone sepesial banyak terjual.




Game Boy Micro – produk Game Boy terakhir yang dikeluarkan tahun 2005 dengan desain lebih kecil dari Game Boy Advance dan dapat dikatakan Game Boy paling kecil dibanding Game Boy yang lain. Game Boy Micro dapat memainkan semua permainan dari Game Boy Advance namun tidak dari Game Boy dan Game Boy Color karena masalah Z80 prosesor yang membuatnya tidak kompatibel. Dengan layar kecil dan baklight yang kuat membuat permainan Game Boy Advance tampak tampil dalam kualitas HD dan mencegah pantulan pada layar. Dengan mengorbankan kompabilitasnya dengan Game Boy Color untuk memperoleh ukuran yang kecil serta penggunaan kabel link yang berbeda dengan Game Boy Advance dan penggunaan kabel charge yang unik serta tidak kompatible dengan para pendahulunya membuat penjualan Game Boy Micro tidak sesuai harapan Nintendo.

Referensi : nintendo.wikia.com



Fajar As’ari, mahasiswa penerima beasiswa unggulan game technology 2012 Unika Soegijapranata Semarang.

Tuesday, October 31, 2017

Anak Belajar Makanan Sehat Melalui Permainan Digital


Makanan yang dikonsumsi anak memilliki dampak untuk pertumbuhan serta kesehatannya. Orang tua tentu ingin menjaga kesehatan dan melihat anak mereka tumbuh sehat. Keterbukaan teknologi tentu mempermudah orang tua untuk mencari informasi dan membaginya dengan anak mereka. Menjelaskan tentang makanan yang sehat dan bermanfaat, kudapan atau jajanan yang sehat untuk dikonsumsi serta kudapan mana yang tidak baik untuk tubuh jika dikonsumsi. Menjelaskan manfaat makanan sambil mendampingi anak memainkan permainan digital mungkin dapat dijadikan salah satu alternatif. 
Dua permainan digital yang dimainkan melalui perangkat telfon pintar ini dapat dijadikan sarana untuk mengajarkan anak tentang makanan sehat yang baik untuk dikonsumsi. “Super Bagas” dan “Yummy Food” merupakan game yang megusung tema makanan dengan tujuan untuk mengedukasi pemain khususnya anak-anak. Super Bagas menyajikan pengetahuan tentang makanan yang bergizi seperti buah dan sayur dengan menjelaskan manfaat dari kandungan makanan tersebut. Sedangkan Yummy Food memberikan pengetahuan tentang makanan di luar rumah atau kudapan yang baik untuk dimakan

Super Bagas




Mengenalkan makanan sehat dan bergizi kepada anak sangatlah penting, terlebih memberikan asupan makanan tersebut kepada anak. Permainan Super Bagas dirancang untuk berbagi pengetahuan tentang kandungan makanan sehat dan bergizi yang baik di konsums, sehingga diharapkan anak mampu mengetahui makanan yang bergizi dan membuat mereka sadar akan makanan yang bergizi.
6 level disusun untuk mengemas informasi tentang makanan-makanan sehat, namun sebelum masuk permainan, pemain akan diminta untuk memilih karakter utama untuk bermain. Level pertama merupakan pusat informasi dari permainan ini. Makanan yang akan dibahas adalah buah dan sayur. Buah dan sayur tersebut akan ditampilkan dalam permainan dengan tugas pemain mengambilnya dengan cara melompat dan menyentuhnya. Kemudian sebuah papan informasi akan muncul untuk menjelaskan tiap makanan yang didapat pemain setiap pemain mengambilnya. Melalui penjelasan singkat yang dimunculkan di sela-sela permainan ini, pemain akan mendapat penjelasan tentang kandungan serta manfaat buah dan sayur berikut dengan gambar ilustrasi makanan tersebut untuk memperjelas informasi yang disampaikan.
Selain buah dan sayur, dibuat sebuah istilah booster untuk menamai susu dalam permainan ini, karena pada level-level tertentu saat pemain mendapatkan susu karakter akan tumbuh dan lebih  kebal terhadap kuman yang menjadi rintangan dalam game ini. Jika tidak mendapat susu pemain akan kalah jika bertabrakan dengan kuman, namun jika pemain sudah mendapatkan susu dan tumbuh, saat pemain bertabrakan dengan kuman pemain akan kembali ke ukuran semula. Melalui booster ini pemain diperlihatkan manfaat susu yaitu baik untuk pertumbuhan dan kekebalan tubuh.
Stage 2 hingga 6 pemain akan diminta untuk mengumpulkan sayuran dan buah-buah dengan tingkat kesulitan yang bertambah seiring bertambahnya level. Menghindari kuman juga menjadi rintangan tersendiri, karena kuman inilah pemain harus berhati-hati dan mendapatkan booster untuk menjaga kekebalan karakter. Kuman dalam game ini dapat diibaratkan efek samping pada tubuh yang akan mudah terserang penyakit jika tidak mengkonsumsi makanan bergizi dan sehat.

Yummy Food






Pembuatan permainan digital ini ditujukan untuk mengedukasi tentang kudapan yang baik untuk dikonsumsi, yaitu kudapan yang bersih dan sehat untuk anak. Penjelasan mengenai kudapan disampaikan melalui rangkuman materi pada menu ensiklopedia. Dalam ensiklopedia diterangkan pula langkah-langkah mencuci tangan sebagai tambahan ilmu untuk menjaga kebersihan makanan yang akan masuk kedalam tubuh anak.
Setiap langkah mencuci tangan yang disampaikan ensiklopedia dalam game ini berdasar dari standarisasi WHO untuk mencuci tangan sebelum makan. Informasi yang dikemas dalam bentuk animasi sangat membantu dalam menggambarkan tata cara yang benar dalam pelaksanaan mencuci tangan. Mulai dari menghidupkan keran air, menggunakan sabun, meratakan sabun, menggosok tiap bagian jari dan tangan , membasuh tangan, menggunakan handuk atau tisu sekali pakai untuk mengeringkan tangan dan mematikan keran dengan handuk atau tisu sekali pakai tersebut untuk mematikan keran.
Ensiklopedia kedua berisi informasi cara mengetahui kudapan yang berbahaya untuk dikonsumsi. Kudapan-kudapan atau jajanan yang disampaikan digambarkan dengan tampilan yang cukup jelas untuk dilihat serta dimengerti oleh pemain. Ciri-ciri kudapan berbahaya dan dampak yang akan ditimbulkan jika dikonsumsi di jelaskan secara singkat dalam ensiklopedia kedua ini. Aspek seperti warna makanan, rasa makanan saat dimakan, hingga bumbu atau saus pada makanan dicantumkan untuk menjelaskan ciri makanan yang berbahaya. Dampak penyakit juga dicantumkan disamping penjelasan ciri-ciri makanan yang berbahaya jika dikonsumsi, baik dampak dalam jangka pendek maupun panjang. Ensiklopedia kedua ini merupakan cara untuk memberitahu anak supaya menghindari makanan yang berbahaya yang setidaknya memiliki ciri-ciri sesuai yang dijelaskan pada ensiklopedia. Selain bahaya, anak juga diharapkan lebih selektif karena mengetahui dampak yang akan timbul jika mengkonsumsi kudapan yang berbahaya.
Disamping dua ensiklopedia yang memberikan pengetahuan, 4 stage juga dirancang untuk mengingat ulang serta memahami secara ringkas materi-materi yang disampaikan melalui dua menu ensiklopedia sebelumnya. Stage pertama mengajak pemain mengingat dengan memberikan sebuah pernyataan tentang mencuci tangan dan ciri-ciri kudapan. Pernyataan-pernyataan tersebut berjumlah 10 buah, dan pemain diminta untuk menentukan pernyataan tersebut benar atau salah. Jika pemain salah menjawab maka pemain diberi kesempatan untuk memilih jawaban yang benar dengan konsekuensi nyawa pemain berkurang. Nyawa untuk pemain dalam setiap stage adalah 4 hati, setiap salah menjawab nyawa akan berkurang setengah hati.
Stage 2, membedakan kudapan yang baik untuk dikonsumsi dan kudapan yang berbahaya jika dikonsumsi. Awal stage pada stage ini akan dijelaskan tatacara bermain, yaitu dengan menempatkan jajanan yang aman untuk dimakan pada tempat dengan tanda (O), jajanan yang bahaya untuk dikonsumsi pada tempat dengan tanda (X), serta jika bukan jajanan tidak perlu dipindahkan dengan kata lain didiamkan saja, karena dalam waktu tertentu jajanan atau benda yang bukan jajanan akan berganti jika tidak dipindahkan. Setelah membaca perintah pemain akan disuguhi contoh jajanan yang aman (O) dan jajanan yang berbahaya (X). Stage ini membantu anak untuk membedakan secara tampilan, kudapan mana yang aman dan baik jika dikonsumsi begitu juga sebaliknya.
Stage selanjutnya pemain diminta untuk memilih penjual jajanan, sama seperti stage sebelumnya, pada stage ini sebelum bermain, pemain akan diberikan petunjuk cara bermain. Stage 3, pemain akan diminta untuk memilih penjual berdasar dari kebersihan penjual, jajanan, serta ciri-ciri jajanan yang dijual. Dalam bermain stage ini, disampaikan bahwa selain kudapan, kebersihan penjual dan jualannya juga menjadi hal yang perlu diperhatikan untuk menghindari mengkonsumsi makanan yang tidak baik untuk tubuh.
Stage terakhir atau stage 4 menyajikan permainan menyamakan kartu bergambar. Gambar pada setiap kartu merupakan contoh penggambaran dari makanan yang baik untuk dikonsumsi. Tujuan dari stage ini supaya pemain memperhatikan ciri-ciri atau tampilan kudapan dengan mencari gambar yang sama.
Kedua permainan diatas dapat dimanfaatkan untuk membantu menyampaikan informasi mengenai makanan yang baik untuk dikonsumsi, sehat, dan tidak membahayakan tubuh. Orang tua juga dapat mendampingi untuk membantu anak lebih memahami penjelasan yang disampaikan dalam permainan-permainan digital diatas.


Fajar As’ari, mahasiswa penerima beasiswa unggulan game technology 2012 Unika Soegijapranata Semarang

Monday, October 30, 2017

Mathematics Why Not ???


“Matematika” mendengarnya saja terkadang orang sudah malas. Untuk sebagian orang terutama pelajar, matematika merupakan hal yang sangat dihindari terlebih karena mengerjakan soal matematika bagi sebagian orang merupakan hal yang sangat menyebalkan karena mereka harus berpusing – pusing ria untuk mengerjakannya meski hanya beberapa soal saja. Selain itu, hal yang membuat lebih menyebalkan lagi adalah ketika kita sudah bersemangat untuk mengerjakan soal matematika tetapi orang yang diminta untuk mengajarkan tidak memahami, atau bahkan malas sehingga membuat semangat kita turun kembali. 
Namun lagi – lagi dengan kecanggihan teknologi kita tidak perlu lagi dibuat repot seandainya sukar bertanya pada orang lain, dengan aplikasi matematika yang telah dikembangkan oleh beberapa developer android dibawah ini akan membuat sistem pembelajaran matematika menjadi lebih menyenangkan dan mudah, apa saja itu? Mari kita simak ulasan dibawah ini.

1.    Photomath


Photomath adalah aplikasi yang menawarkan kemudahan pada user untuk menjawab soal matematika. Dengan adanya aplikasi ini, user hanya perlu melakukan scanning soal seperti scanning barcode melalui fitur kamera yang ada pada aplikasi dan seketika itu juga akan ditampilkan jawabannya. Selain jawaban, aplikasi ini juga menampilkan cara penyelesaikan soal tersebut tahap demi tahap.
Aplikasi yang telah di download oleh lebih dari 10 juta pengguna di Play Store ini ternyata memiliki beberapa keunggulan yaitu mendukung dalam perhitungan aritmatika, pecahan, aljabar, angka desimal, bilangan bulat, akar, persamaan /pertidaksamaan linear, persamaan kuadrat / pertidaksamaan mutlak, sistem persamaan, logaritma, trigonometri, fungsi logaritma, eksponensial, integral dan turunan. 
Selain itu aplikasi buatan Mikroblink ini juga sudah memiliki smart calculator, mendukung pertanyaan dalam bentuk tulisan tangan dan grafik, serta tersedia dalam beragam bahasa.

2.    AutoMath Photo Calculator


Tidak jauh dari aplikasi Photomath, ternyata AutoMath Photo Calculator juga memiliki kemudahan serupa yaitu hanya dengan memotret soal matematika saja user sudah bisa mengetahui jawaban yang dibutuhkan serta cara penyelesaiannya secara bertahap.
AutoMath Photo Calculator yang telah di download oleh lebih dari 1 juta pengguna ini dirancang untuk melakukan perhitungan sepeti pengurangan dan penambahan, perkalian, divisi, fraksi, polinomial, ketidaksetaraan, linear, persamaan linear, aljabar, penyederhanaan, trigonometri, serta algoritma dasar.
Kelebihan lain yang dimiliki aplikasi ini adalah selain memiliki smart text calculator yang mendukung masalah seperti kalkulus, grafik, tabel nilai, sistem persamaan, serta memiliki 250 rumus matematika yang dapat membantu apabila ada pertanyaan yang tidak bisa dibaca oleh kamera. Namun sayangnya aplikasi ini sedang dalam pengembangan untuk mendukung pertanyaan yang menggunakan tulisan tangan.

3.    MalMath


MalMath adalah aplikasi yang berbasis kalkulator matematika, aplikasi ini tidak menggunakan kamera untuk membaca pertanyaan, melainkan user harus menulis sendiri pertanyaan yang ada pada menu worksheet, kemudian aplikasi akan menampilkan jawaban serta pembahasan soal tersebut.
Aplikasi yang bekerja secara offline ini mampu membantu memecahkan perhitungan seperti persamaan, logaritma, trigonometri, aljabar, derifatif, integral, dan limit. Aplikasi ini juga dilengkapi dengan animasi dalam pembahasan soal, sehingga lebih interaktif dan mudah diterima, selain itu ukurannya yang relatif kecil yaitu kurang dari 10 Mb tentu tidak memberatkan memori pengguna ponsel. Selain itu disediakan juga menu untuk menyelesaikan masalah dengan beberapa kategori dan tingkat kesulitan serta menu untuk menyimpan atau membagikan solusi dan grafik. 
Aplikasi yang telah diunduh lebih dari 5 juta pengguna ini juga tersedia dalam beberapa bahasa seperti bahasa Inggris, Jerman, Itali, Spanyol, Turki, Arab, Portugis, Rusia, Jepang, Azerbaijani, Albania, dan Kroasia

4.    Mathway



Ada lagi aplikasi matematika yang tak kalah hebat, namanya Mathway. Aplikasi ini mampu menyelesaikan masalah seputar aritmatika dasar, kalkulus, algoritma, statistika, grafik, bahkan soal kimia sekalipun.
Tampilan yang sederhana dilengkapi dengan virtual keyboard serta rumus yang akan muncul pada bagian atas soal membuat pengerjaan soal menjadi lebih mudah. 
Namun sayangnya untuk melihat penyelesaian soal secara bertahap, pengguna harus mendaftar dahulu selain itu menu kamera yang ditujukan untuk scanning soal agak susah digunakan jika dibandingkan dengan Photomath.

5.    MyScript Calculator


Yang terakhir dari aplikasi matematika yang bisa membuat belajar matematika menjadi lebih menyenangkan adalah dengan adanya aplikasi MyScript Calculator. Aplikasi tersebut dirancang untuk menyelesaikan masalah dengan hanya mencorat - coret layar saja, kemudian aplikasi akan mengkonversi tulisan tangan tersebut kedalam teks digital untuk diterjermahkan dan dihitung jumlahnya.
MyScript Calculator ini telah didukung oleh beberapa simbol matematika yang mendukung seperti berikut ini :
·         Operasi dasar: +, -, x, ÷, +/-, 1 / x
·         Misc. Operasi:%, √, x!, | x |
·         Powers / Exponentials: x, xy, x2
·         Kurung: ( )
·         Trigonometri: cos, sin, tan
·         Inverse trigonometri: acos, asin, atan
·         Logaritma: ln, log
·         Konstanta: π, , Phi
Sayangnya aplikasi yang telah diunduh lebih dari 10 juta pengguna ini masih memiliki keterbatasan terlebih untuk pertanyaan yang membutuhkan penulisan matematika lebih kompleks, karena masih terbatasnya teknologi hand writing recognition.
Meskipun sudah dimudahkan dengan beberapa aplikasi di atas bukan berarti lantas kita bisa bermalas – malas dan mengandalkan aplikasi untuk menyelesaikan setiap persoalan kita. Hal yang perlu diingat bahwa aplikasi dibuat untuk memudahkan bukan untuk membuat orang lain malas atau bahkan ketergantungan, semoga kita bisa lebih bijak dalam menggunakan berbagai kemudahan yaa... Selamat mencoba !!!


Penulis :
Elisa Purnamasari
Penerima Beasiswa Unggulan Game Technology Unika Soegijapranata 2013